La actividad lúdica
es una parte esencial de la vida humana. En Uruguay, el Programa de Educación
Primaria expresa que esta actividad debe ser desarrollada de manera intencional
por los docentes, como contenido y como estrategia metodológica importante. Los
videojuegos forman parte de la vida cotidiana actual de muchos niños. Están
presentes en muchas escuelas uruguayas, porque los niños tienen sus XO que
poseen algunos juegos dentro de las distintas actividades (software) y
otros que descargan de Internet, debido a la conectividad disponible en las
escuelas, en muchos casos, y/o utilizan juegos en línea.
Se han realizado
varias evaluaciones del Plan Ceibal, desde sus comienzos hasta la fecha, a
nivel de Educación Primaria. En la realizada en el año 2010, cuando
se consultó a los niños sobre los recursos preferidos de las laptops XO, contestaron que la actividad
que más utilizaban era “Navegar” para acceder a Internet. Al indagarlos con
respecto a sus preferencias de uso de Internet, el 47 % de los encuestados
manifiestan que la búsqueda de juegos es su actividad preferida.
En el año 2012
realicé una investigación, dentro del marco de una Maestría, en una muestra intencional compuesta de seis escuelas
de Tiempo Completo de Montevideo de diferentes contextos, con el propósito de
indagar si los maestros empleaban los videojuegos en sus clases, y en ese caso,
cómo, cuándo y con qué intencionalidad lo hacen.
La selección de este
tipo de escuelas de Tiempo Completo se debióa las características que
presentan: mayor horario de atención a los alumnos, hora del juego y espacio de
coordinación de los docentes.
La investigación tuvo
un diseño exploratorio y descriptivo, con una metodología mixta. Para recolectar
los datos utilicé encuestas y entrevistas a los maestros y observación y
análisis de los juegos empleados.
El 34% de los docentes
de la muestra manifestaron que utilizan muchas veces los videojuegos en sus
clases. Generalmente, los usan dentro de proyectos o de secuencias de
enseñanza.
Emplean los
videojuegos en distintos escenarios: construcción de conocimientos, aplicación,
evaluación, integración social y de recreación, con los propósitos de: motivar,
facilitar el aprendizaje, aplicar los conocimientos,
evaluar y recrear.
Los docentes
nombran una amplia gama de juegos, varios creados para descargar en las XO, y
difundidos en el Portal Ceibal (www.ceibal.edu.uy).
El 52% de los encuestados manifiesta utilizar juegos de uno o de los dos
portales uruguayos: Ceibal y Uruguay Educa.(www.uruguayeduca.edu.uy)
Los docentes
obtienen el 15% de los videojuegos a través de búsqueda libre en Internet,
utilizando como criterio búsqueda el contenido que planifican abordar. Luego de
explorados, determinan si se adecuan a los propósitos de enseñanza.
A pesar de que
reconocen habilidades y competencias que se pueden desarrollar con los
videojuegos, algunos manifestaron que no poseen la capacitación adecuada para
utilizarlos en la enseñanza y la solicitan. Como consecuencia, se sugiere la
inclusión de talleres en la formación inicial de los maestros para la
capacitación pedagógica en el uso de los mismos.
Los Escenarios
Escenario de construcción de conocimientos: En
este escenario, el juego se usa dentro de secuencias de enseñanza. El juego
puede estar al comienzo de la secuencia de enseñanza, con la finalidad de
introducir el estudio de un determinado tema, en el medio o al final de la
misma. Los docentes consideran que lo que se aprende jugando se aprende
mejor, lo que se aprende de manera entretenida se aprende con más facilidad y
se retiene más.
Un
importante hallazgo de la investigación fue constatar que la mayoría de los
docentes, manifiestan que los utilizan en el Área de Matemáticas en primer
lugar (37%). En menor porcentaje los emplean para abordar contenidos de otras
áreas del conocimiento, como Ciencias Sociales (26%), Área del Conocimiento de
Lengua (18%), de la Naturaleza (16%) y, finalmente, Área del Conocimiento
Corporal (2%).
Varios
de los juegos utilizados crean en el niño la necesidad de indagar, de buscar
información, y de esta manera se apropian de conocimientos generales de la
cultura, o de los específicos del contenido que se está abordando, así como
también de las competencias digitales. Al captar la atención y al despertar
inquietudes sobre determinados temas, los alumnos se sienten motivados a
preguntar, a buscar información, lo que favorece la construcción del
conocimiento, ya que participan en forma activa de la apropiación del mismo.
Pero, a la vez que adquieren conocimientos,
logran el desarrollo de competencias que permiten la construcción de
representaciones mentales. Se favorece, de esta manera, la lectura, la
ortografía, el pensamiento lógico, la observación, la espacialidad, la
ampliación del vocabulario, la capacidad de resolver problemas y planificación
de estrategias, la necesidad de buscar información, entre otras.
Escenario de aplicación de conocimientos. Dentro de las secuencias de enseñanza, los
docentes emplean algunos juegos para aplicar los conocimientos que construyeron
y/o algunos conocimientos previos. Son juegos donde los alumnos tienen que completar
oraciones, completar palabras, escribir el resultado de una operación, elegir
una palabra entre varias opciones, responder verdadero o falso, entre otros.
Para ejecutarlos deben pensar, razonar. De la observación de algunos de
esos “juegos” se detecta que algunos son ejercitaciones realizadas en soporte
digital. Sin embargo, por el hecho de ejecutarlos en computadoras, la mayoría
de los niños los ven como “juegos” y se sienten más motivados a realizar esas
actividades. Esto se da en mayor grado, cuanto más pequeño es el niño.
Escenario de Evaluación. Otros
juegos digitales son utilizados para evaluar si se ha logrado la construcción
del conocimiento por parte de los alumnos. En estos juegos los escolares, son incentivados
con frases como “Muy bien”, “¡Lo lograste!”, “¡Felicitaciones!”, o con la
adjudicación de puntos que se van sumando a los anteriormente logrados, o el
pasaje a un nivel superior. Los usuarios buscan, en la mayoría de los casos,
superar sus propios logros. Por lo general, se sienten más atraídos por los que
suponen verdaderos desafíos.
Escenario de
Recreación. Los escenarios de recreación son los que se dan
en la “hora del juego”, en “el descanso” o en los últimos minutos de la jornada.
Los docentes entrevistados, manifestaron que promueven que sus alumnos utilicen
los videojuegos que ya fueron trabajados en la clase, y no los violentos, que
no les aportan beneficios ni valores. Muchas veces se ven en la necesidad de
controlar todo el tiempo, pues hay alumnos, principalmente los varones,
muestran una preferencia importante hacia ese tipo de juegos. Sin
embargo, hay diferentes procederes de los docentes en estos casos: están
las que dejan que sus alumnos seleccionen libremente los juegos de computadora
para este espacio (“juego libre con XO”), las que establecen como condición que
los juegos no tengan contenidos violentos, y las que en esta hora recomiendan a
sus alumnos que utilicen los mismos juegos que fueron empleados para el
tratamiento de algunos contenidos programáticos.
Escenario de
integración social. A pesar de utilizar las
computadoras del “Modelo 1 a
1” (una
computadora, un niño), los videojuegos también favorecen la
integración social, ya sea cuando se realizan juegos en equipos, ya sea
compartiendo una XO para jugar (porque no siempre todos los alumnos tienen su
computadora) o porque se consultan y se ayudan para superar los retos que representan, para poder pasar una
pantalla o para pasar al siguiente nivel del juego. En el
caso de los alumnos de Educación Inicial, a los que no se les ha dado una XO a
cada uno, los maestros utilizan su propia XO formando talleres en donde
comparten la misma para que puedan desarrollar la competencia digital. Otras
veces, esos talleres se desarrollan con alumnos de clases superiores que
comparten sus laptops y sus conocimientos
con los de Inicial.
La utilización de
este tipo de actividades tecnológicas, favorece la comunicación entre los
niños, que comparten intereses, aprenden a trabajar en grupo y se hacen más
sociables. Asimismo fomentan la curiosidad, la imaginación, la creatividad y
promueven la reflexión y el deseo de superación, todo ello por medio de la
actividad y la interacción. Fortalecen, por lo tanto, el aprender haciendo y el
intercambio con los pares y con los adultos, lo que hace que se produzca un
conocimiento compartido y socialmente distribuido. Lacasa considera muy
significativa esta interacción con otras personas y con los “artefactos
culturales” para el desarrollo de la inteligencia y para el aprendizaje
(Lacasa, 1994).
Buenísimo Nancy, compañera de #escenariostec. Yo empezando mi blog http://entornosedutec.blogspot.com/ con este tema de los PLEs reflexionando sobre los nuevos recursos en viejas estructuras.
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