La actividad lúdica
es una parte esencial de la vida humana. En Uruguay, el Programa de Educación
Primaria expresa que esta actividad debe ser desarrollada de manera intencional
por los docentes, como contenido y como estrategia metodológica importante. Los
videojuegos forman parte de la vida cotidiana actual de muchos niños. Están
presentes en muchas escuelas uruguayas, porque los niños tienen sus XO que
poseen algunos juegos dentro de las distintas actividades (software) y
otros que descargan de Internet, debido a la conectividad disponible en las
escuelas, en muchos casos, y/o utilizan juegos en línea.
Se han realizado
varias evaluaciones del Plan Ceibal, desde sus comienzos hasta la fecha, a
nivel de Educación Primaria. En la realizada en el año 2010, cuando
se consultó a los niños sobre los recursos preferidos de las laptops XO, contestaron que la actividad
que más utilizaban era “Navegar” para acceder a Internet. Al indagarlos con
respecto a sus preferencias de uso de Internet, el 47 % de los encuestados
manifiestan que la búsqueda de juegos es su actividad preferida.
En el año 2012
realicé una investigación, dentro del marco de una Maestría, en una muestra intencional compuesta de seis escuelas
de Tiempo Completo de Montevideo de diferentes contextos, con el propósito de
indagar si los maestros empleaban los videojuegos en sus clases, y en ese caso,
cómo, cuándo y con qué intencionalidad lo hacen.
La selección de este
tipo de escuelas de Tiempo Completo se debióa las características que
presentan: mayor horario de atención a los alumnos, hora del juego y espacio de
coordinación de los docentes.
La investigación tuvo
un diseño exploratorio y descriptivo, con una metodología mixta. Para recolectar
los datos utilicé encuestas y entrevistas a los maestros y observación y
análisis de los juegos empleados.
El 34% de los docentes
de la muestra manifestaron que utilizan muchas veces los videojuegos en sus
clases. Generalmente, los usan dentro de proyectos o de secuencias de
enseñanza.
Emplean los
videojuegos en distintos escenarios: construcción de conocimientos, aplicación,
evaluación, integración social y de recreación, con los propósitos de: motivar,
facilitar el aprendizaje, aplicar los conocimientos,
evaluar y recrear.
Los docentes
nombran una amplia gama de juegos, varios creados para descargar en las XO, y
difundidos en el Portal Ceibal (www.ceibal.edu.uy).
El 52% de los encuestados manifiesta utilizar juegos de uno o de los dos
portales uruguayos: Ceibal y Uruguay Educa.(www.uruguayeduca.edu.uy)
Los docentes
obtienen el 15% de los videojuegos a través de búsqueda libre en Internet,
utilizando como criterio búsqueda el contenido que planifican abordar. Luego de
explorados, determinan si se adecuan a los propósitos de enseñanza.
A pesar de que
reconocen habilidades y competencias que se pueden desarrollar con los
videojuegos, algunos manifestaron que no poseen la capacitación adecuada para
utilizarlos en la enseñanza y la solicitan. Como consecuencia, se sugiere la
inclusión de talleres en la formación inicial de los maestros para la
capacitación pedagógica en el uso de los mismos.