sábado, 16 de noviembre de 2013

Nuevos escenarios con TIC: videojuegos en la enseñanza #escenariostec

La actividad lúdica es una parte esencial de la vida humana. En Uruguay, el Programa de Educación Primaria expresa que esta actividad debe ser desarrollada de manera intencional por los docentes, como contenido y como estrategia metodológica importante. Los videojuegos forman parte de la vida cotidiana actual de muchos niños. Están presentes en muchas escuelas uruguayas, porque los niños tienen sus XO que poseen algunos juegos dentro de las distintas actividades (software) y otros que descargan de Internet, debido a la conectividad disponible en las escuelas, en muchos casos, y/o utilizan juegos en línea.

Se han realizado varias evaluaciones del Plan Ceibal, desde sus comienzos hasta la fecha, a nivel de Educación Primaria. En la realizada en el año 2010, cuando se consultó a los niños sobre los recursos preferidos de las laptops XO, contestaron que la actividad que más utilizaban era “Navegar” para acceder a Internet. Al indagarlos con respecto a sus preferencias de uso de Internet, el 47 % de los encuestados manifiestan que la búsqueda de juegos es su actividad preferida.

En el año 2012 realicé una investigación, dentro del marco de una Maestría, en una muestra intencional compuesta de seis escuelas de Tiempo Completo de Montevideo de diferentes contextos, con el propósito de indagar si los maestros empleaban los videojuegos en sus clases, y en ese caso, cómo, cuándo y con qué intencionalidad lo hacen.

La selección de este tipo de escuelas de Tiempo Completo se debióa las características que presentan: mayor horario de atención a los alumnos, hora del juego y espacio de coordinación de los docentes.

La investigación tuvo un diseño exploratorio y descriptivo, con una metodología mixta. Para recolectar los datos utilicé encuestas y entrevistas a los maestros y observación y análisis de los juegos empleados.

El 34% de los docentes de la muestra manifestaron que utilizan muchas veces los videojuegos en sus clases. Generalmente, los usan dentro de proyectos o de secuencias de enseñanza.

Emplean los videojuegos en distintos escenarios: construcción de conocimientos, aplicación, evaluación, integración social y de recreación, con los propósitos de: motivar, facilitar el aprendizaje, aplicar los conocimientos, evaluar y recrear.

Los docentes nombran una amplia gama de juegos, varios creados para descargar en las XO, y difundidos en el Portal Ceibal (www.ceibal.edu.uy). El 52% de los encuestados manifiesta utilizar juegos de uno o de los dos portales uruguayos: Ceibal y Uruguay Educa.(www.uruguayeduca.edu.uy)

Los docentes obtienen el 15% de los videojuegos a través de búsqueda libre en Internet, utilizando como criterio búsqueda el contenido que planifican abordar. Luego de explorados, determinan si se adecuan a los propósitos de enseñanza.

A pesar de que reconocen habilidades y competencias que se pueden desarrollar con los videojuegos, algunos manifestaron que no poseen la capacitación adecuada para utilizarlos en la enseñanza y la solicitan. Como consecuencia, se sugiere la inclusión de talleres en la formación inicial de los maestros para la capacitación pedagógica en el uso de los mismos.


Los Escenarios

 Escenario de construcción de conocimientos: En este escenario, el juego se usa dentro de secuencias de enseñanza. El juego puede estar al comienzo de la secuencia de enseñanza, con la finalidad de introducir el estudio de un determinado tema, en el medio o al final de la misma.  Los docentes consideran que lo que se aprende jugando se aprende mejor, lo que se aprende de manera entretenida se aprende con más facilidad y se retiene más.

Un importante hallazgo de la investigación fue constatar que la mayoría de los docentes, manifiestan que los utilizan en el Área de Matemáticas en primer lugar (37%). En menor porcentaje los emplean para abordar contenidos de otras áreas del conocimiento, como Ciencias Sociales (26%), Área del Conocimiento de Lengua (18%), de la Naturaleza (16%) y, finalmente, Área del Conocimiento Corporal (2%).

Varios de los juegos utilizados crean en el niño la necesidad de indagar, de buscar información, y de esta manera se apropian de conocimientos generales de la cultura, o de los específicos del contenido que se está abordando, así como también de las competencias digitales. Al captar la atención y al despertar inquietudes sobre determinados temas, los alumnos se sienten motivados a preguntar, a buscar información, lo que favorece la construcción del conocimiento, ya que participan en forma activa de la apropiación del mismo.

Pero, a la vez que adquieren conocimientos, logran el desarrollo de competencias que permiten la construcción de representaciones mentales.  Se favorece, de esta manera, la lectura, la ortografía, el pensamiento lógico, la observación, la espacialidad, la ampliación del vocabulario, la capacidad de resolver problemas y planificación de estrategias, la necesidad de buscar información, entre otras.

 Escenario de aplicación de conocimientos. Dentro de las secuencias de enseñanza, los docentes emplean algunos juegos para aplicar los conocimientos que construyeron y/o algunos conocimientos previos. Son juegos donde los alumnos tienen que completar oraciones, completar palabras, escribir el resultado de una operación, elegir una palabra entre varias opciones, responder verdadero o falso, entre otros. Para ejecutarlos deben pensar, razonar.  De la observación de algunos de esos “juegos” se detecta que algunos son ejercitaciones realizadas en soporte digital. Sin embargo, por el hecho de ejecutarlos en computadoras, la mayoría de los niños los ven como “juegos” y se sienten más motivados a realizar esas actividades. Esto se da en mayor grado, cuanto más pequeño es el niño.

 Escenario de Evaluación. Otros juegos digitales son utilizados para evaluar si se ha logrado la construcción del conocimiento por parte de los alumnos. En estos juegos los escolares, son incentivados con frases como “Muy bien”, “¡Lo lograste!”, “¡Felicitaciones!”, o con la adjudicación de puntos que se van sumando a los anteriormente logrados, o el pasaje a un nivel superior. Los usuarios buscan, en la mayoría de los casos, superar sus propios logros. Por lo general, se sienten más atraídos por los que suponen verdaderos desafíos.

Escenario de Recreación. Los escenarios de recreación son los que se dan en la “hora del juego”, en “el descanso” o en los últimos minutos de la jornada. Los docentes entrevistados, manifestaron que promueven que sus alumnos utilicen los videojuegos que ya fueron trabajados en la clase, y no los violentos, que no les aportan beneficios ni valores. Muchas veces se ven en la necesidad de controlar todo el tiempo, pues hay alumnos, principalmente los varones, muestran una preferencia importante hacia ese tipo de juegos.  Sin embargo, hay diferentes procederes de los docentes en estos casos:   están las que dejan que sus alumnos seleccionen libremente los juegos de computadora para este espacio (“juego libre con XO”), las que establecen como condición que los juegos no tengan contenidos violentos, y las que en esta hora recomiendan a sus alumnos que utilicen los mismos juegos que fueron empleados para el tratamiento de algunos contenidos programáticos.

Escenario de integración social. A pesar de utilizar las computadoras del “Modelo 1 a 1” (una computadora, un niño),   los videojuegos también favorecen la integración social, ya sea cuando se realizan juegos en equipos, ya sea compartiendo una XO para jugar (porque no siempre todos los alumnos tienen su computadora) o porque se consultan y se ayudan para superar los retos que representan, para poder pasar una pantalla o para pasar al siguiente nivel del juego.  En el caso de los alumnos de Educación Inicial, a los que no se les ha dado una XO a cada uno, los maestros utilizan su propia XO formando talleres en donde comparten la misma para que puedan desarrollar la competencia digital. Otras veces, esos talleres se desarrollan con alumnos de clases superiores que comparten sus laptops y sus conocimientos con los de Inicial.


La utilización de este tipo de actividades tecnológicas, favorece la comunicación entre los niños, que comparten intereses, aprenden a trabajar en grupo y se hacen más sociables. Asimismo fomentan la curiosidad, la imaginación, la creatividad y promueven la reflexión y el deseo de superación, todo ello por medio de la actividad y la interacción. Fortalecen, por lo tanto, el aprender haciendo y el intercambio con los pares y con los adultos, lo que hace que se produzca un conocimiento compartido y socialmente distribuido. Lacasa considera muy significativa esta interacción con otras personas y con los “artefactos culturales” para el desarrollo de la inteligencia y para el aprendizaje (Lacasa, 1994).

1 comentario:

  1. Buenísimo Nancy, compañera de #escenariostec. Yo empezando mi blog http://entornosedutec.blogspot.com/ con este tema de los PLEs reflexionando sobre los nuevos recursos en viejas estructuras.

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